PROIECTANȚI ÎN INTERSECȚIE – Activitatea Zest Collective în domeniul arhitecturii parametrice
ZEST Collective este un studio de arhitectură și design din București care a fost inițiat cu scopul de a implementa în proiecte reale cunoștințele despre design computațional și fabricație digitală1. Proiectele pe care le-am atras în cei doi ani de la formare sunt, în cea mai mare parte, de tip rezidențial sau amenajări interioare. Ele ne ajută să lucrăm și să avansăm în cercetările noastre despre designul computațional, în restul timpului. În momentul actual, succesiunea activităților noastre nu include numai preocuparea pentru teoria și experimentarea arhitecturii parametrice, deși acest deziderat influențează puternic obiectivele pe care le avem pe termen lung. Cu toate acestea, sistematic, includem în program teme legate de acest subiect, fie atunci când convingem un beneficiar de o soluție care conține câteva elemente de gândire computațională, fie atunci când ne decidem ce temă să aprofundăm prin experiment. Temele de proiect pe care le-am inventat în ultimii doi ani sunt în totalitate despre designul parametric, cu alunecări spre interactiv. Viziunea studioului este una entuziastă față de noile tehnologii, care înțelege din mers ce implică infrastructura unui proiect de la comandă până la uz. Folosim tot timpul rămas pentru a învăța despre proiectarea ca proces și ce rol are ea în cotidian, dar mai ales cum putem să o integrăm în proiectele comandate. Atunci când nu ne străduim să înțelegem hățișurile antreprenoriatului, un domeniu mai nou pentru noi decât arhitectura computațională, plănuim și realizăm diverse proiecte proprii. Până acum a fost o provocare să introducem elemente concepute parametric în proiectele la care lucrăm zi de zi. De câteva ori am reușit, iar de alte câteva ori aproape am reușit. Ca regulă, primul filtru prin care trecem orice proiect este de a înțelege cum putem să integrăm soluția într-o gândire de tip bottom-up. Cu această atitudine alimentăm, uneori artificial, sarcini destul de simple. Odată am avut de făcut o decorațiune de Crăciun sub formă de elicoid și am preferat să o concepem algoritmic, conform unei formule matematice corespunzătoare, căreia i-am aplicat câteva transformări, doar ca să nu pierdem din obișnuințele acumulate la workshopurile de profil. Astfel, am obținut o familie de elicoide diferite, iar fabricația a fost fără cusur.
Experimentele
Proiectul care ne-a ghidat către modul nostru de gândire actual este Wavics 3.02, un perete interactiv cu oglinzi care a trecut prin mai multe etape de proiectare și construcție. Acest proiect a păstrat neatinsă de la început până acum doar intenția de a fi o mostră dintr-un perete mobil, care interacționează cu persoanele care ajung în raza lui. În rest, a fost un teren de joacă în care regulile s-au stabilit din mers printr-o buclă de lucru bazată pe încercare, eșuare, repetare. Prin experimentare cu câteva materiale, instalația a trecut de la stadiul de machetă statică la concept tehnic pentru realizarea de suprafață interactivă. Inițial, Wavics era realizat dintr-un covor de cauciuc pe care am lipit sute de paie colorate de băut (de mai multe ori). Mișcarea materialului astfel obținut era foarte organică și stârnea o formă de curiozitate printre cei care veneau să o vadă. Astfel, am avut inspirația să producem controlat mișcarea ce animă această suprafață.
Primul prototip avea probleme mari cu sistemul motor. De aceea am trecut la Wavics 2, care și-a schimbat și aspectul și a început să meargă mai bine. Am lipit din nou câteva sute de paie, dar altfel. Pe ambele le-am expus la mai multe târguri de inovație și am ajuns cu ele și la TEDxCluj, la Innovation Area. Cu aceste ocazii, am prezentat conceptul nostru, rând pe rând, sutelor de oameni care au trecut pe lângă el și au avut curiozitatea să întrebe ce rol are. Explicația noastră conform căreia este un prototip care încearcă să exprime ideea de particularizare a spațiilor prin interacțiunea cu poziția corpului utilizatorului nu stârnea foarte mult interes. Interacțiunea în sine, însă, și aspectul neașteptat strângeau în jurul lui, invariabil, grupuri de oameni care încercau să afle ce se întâmplă. Cel mai interesant era când noi nu eram acolo pentru a răspunde la întrebări și vizitatorii începeau o conversație pe tema semnificației instalației și a modului de folosire. De multe ori, cei cu care am avut ocazia să discutăm transmiteau mai departe regulile de folosire. Așa am și descoperit rolul pe care îl avea, de fapt, instalația – să stârnească curiozitatea, să genereze discuții. Conversația este, în definitiv, o unealtă esențială difuzării noțiunilor în orice domeniu nou, contribuind decisiv la conștientizarea posibilităților generate astfel.
De la primul prototip până la cel pe care l-am expus la Barcelona în cadrul Fab103 s-au schimbat sistemul motor, actuatorii, senzorii, dimensiunea și materialele. De la o suprafață elastică de 60 x 80 cm acoperită cu paie colorate a cărei mișcare putea fi controlată de pe tabletă sau smartphone, Wavics a ajuns o suprafață de 200 x 90 cm, populată cu mici oglinzi a căror mișcare urmărea mâna dreaptă a interlocutorului4. Și procesul nu se oprește aici pentru că, pe măsură ce l-am expus mai mult, am aflat mai multe despre ce ar putea să însemne un astfel de material interactiv și cum ar putea să contribuie la experiența spațiului într-un mod semnificativ. Wavics rămâne pentru noi o temă permanentă de lucru cu ajutorul căreia aflăm prin conversație și observație ce efect și ce utilitate ar putea avea suprafețele interactive în spațiile contemporane și asupra oamenilor care le ocupă. Tot Wavics a fost modul în care am învățat că rolul experimentelor nu este de a transmite un concept predefinit, ci de a-l contura prin uz. Cu ocazia Fab10 am cunoscut-o pe Valerie Bergeron, curatorul unei expoziții de materiale inteligente, care a văzut în Wavics un prototip pentru un material inteligent și ne-a invitat să vedem expoziția MatterFab, care întâmplător se desfășura în același timp, în același spațiu. Tot ea ne-a propus să continuăm cercetarea noastră până când prototipul va avea un comportament autonom și nu va fi nevoie să fie asistat de un tehnician, urmând să facă parte dintr-o expoziție de materiale inteligente.
Parcurgerea expoziției MatterFab a fost un alt moment de inspirație. Ce am văzut acolo ne-a condus către ideea de suprapuneri de materiale debitate după geometrii complexe cu materiale flexibile pentru a obține un comportament nou al compusului astfel realizat. Lampa Delta s-a născut din dorința de a experimenta cu astfel de materiale. Ea a fost concepută pe suportul unui mesh pe care am recompus fragmente de plexiglas, de forme și mărimi diferite, fragmente ce beneficiind de flexibilitatea meshului preiau astfel forma dorită. Rezultatul a fost un material semi-rigid, care poate fi modelat după muchiile dintre elemente. Odată montat pe un cadru de lemn, am înțeles însă și limitările primului concept. Pentru a ajunge la un volum modelat exclusiv din proprietățile materialului, pentru lampa Delta 2.0, vom elimina acest cadru suport. Acesta este procesul de creație evolutiv căruia am ales să ne supunem, realizat prin pași mici prin multiple scrieri, prin trial and error. În ciuda caracterului lor aparent minor, obiectele noastre nu sunt decât reprezentarea fizică a unor etape de cristalizare a unor proceduri și procese generative. Un proces-lampă, un proces-masă, un proces-bibliotecă, procese transpuse fizic în obiecte.
Proiectele
Proiectele cu comandă fermă, proiectele cu clienți reali, surprind într-o bună măsură experiența acestor teste, încercări și procese. Atitudinea D.I.Y. (do it yourself) este în acest caz înlocuită de procese de fabricație și tehnici de aplicație atent controlate. Un prim astfel de obiect a fost comandat în urma expunerii sub formă de machetă la BIFE-SIM 20145 a unei biblioteci ce o construisem pentru biroul nostru, folosind algoritmul waffle, deja un clasic printre cunoscători. Dezamăgirea de a lucra cu un proces atât de banal precum modelarea unor coaste dispuse ordonat pe o grilă cu doi atractori a fost depășită de satisfacția de a lucra pe un produs care nu este temporar și se ridică la un nivel de rezistență în uz și calitate a detaliilor pe care nu reușiserăm să o obținem lucrând la celelalte experimente ale noastre sau în cadrul workshopurilor. Interesant este că beneficiarilor noștri nu a trebuit să le fie explicat că a gândi un astfel de obiect ține de specificul amplasamentului și de identificarea condițiilor care informează transformarea. Aceștia căutau un obiect pe măsura unui living cu tavan în trepte. Decupajul bibliotecii, dar și aspectul non-standard al acesteia s-a potrivit cu soluția pe care clienții noștri și-au imaginat-o. În final, proiectul bibliotecii a reprezentat pentru noi o mică victorie scrisă în dreptul produselor comandate, contextuale. Aceste produse se contextualizează tocmai prin inteligență computațională, prin răspunsuri algoritmice transformabile în funcție de scara contextului cu care operează. Biblioteca noastră a trecut astfel de la stadiul de obiect singular, de prototip, la statutul de ADN al unei familii de obiecte, care sperăm să crească, de fiecare dată adaptându-se altui context, justificând astfel abordarea algoritmică.
La sfârșitul lui 2014, o colaborare cu Corporate Office Solutions pentru amenajarea unui birou pentru o companie de IT ne-a dat ocazia să integrăm propunerile noastre într-un concept de amenajare care avea ca idee centrală inovația și tehnologia. Am propus în același loc proiecții interactive, un perete de coolere activat prin senzori de poziție și câteva elemente statice, precum un perete despărțitor realizat din 90 de coaste cu o înălțime de 265 cm și adâncime variabilă, între 18 și 115 cm. Acest perete completa zona de relaxare și experiment în cadrul proiectului general de amenajare și ar fi fost folosit pentru a experimenta alte poziții de stat decât poziția standard de lucru la birou. Pe scurt, ar fi fost un loc în care angajații pot lua o pauză și își pot îndrepta spatele. Abordarea noastră a fost apreciată atât de colaboratorii de la C.O.S., cât și de beneficiari ca fiind foarte potrivită cu conceptul întregii amenajări. Propunerea a avut succesul scontat și am condus-o până la momentul optimizării bugetului alocat pentru lucrare. În acel moment, costurile mari ale elementelor fixe6 și costurile de mentenanță care încărcau bugetul instalațiilor interactive au determinat eliminarea propunerii din proiect. Așadar, nu am dus până la punctul de fabricație acest proiect, dar am descoperit că procesele și răspunsurile propuse sunt apreciate de comanditarii provenind din zonele înaltelor tehnologii. Atât aceste sectoare, cât și cele care se ocupă de organizarea de evenimente ne-au comandat, anul acesta, de mai multe ori soluții non-standard pentru diverse proiecte de scară mică având ca temă exprimarea inovației. Mai mult de 80% dintre ele nu depășesc discuția despre buget, dar conversația rămâne deschisă. În 2015 avem mai multe ocazii decât în anii trecuți să implementăm din ideile și proiectele noastre în proiecte care beneficiază de finanțări externe. Acumulând câteva proiecte și continuând dezvoltarea prototipurilor la care am lucrat până acum, credem că vom genera o cerere mai mare în viitor pentru astfel de proiecte. Tot începând de anul acesta, lucrăm la o inițiativă proprie mai complexă decât proiectele anterioare, care se concentrează pe rețeaua de „makeri” și designeri din România și pe nevoia de a comunica în spațiul public posibilitățile designului computațional și al fabricației digitale.
De la nivelul unui start-up poziționat într-o piață care confundă aceste noțiuni cu science-fictionul sau nu le cunoaște deloc, am ales să profităm de orice ocazie pentru a experimenta. Un aspect pragmatic de care trebuie încă să ținem cont când propunem soluții parametrice pentru fațade, pereți despărțitori sau mobilier este costul ridicat față de variantele standard de pe piață, care trimite produsul în zona high-end. Neexistând încă rețete, sisteme sau materiale stas pentru produsele pentru care de cele mai julte ori până și prinderile sunt diferite, acuratețea și corectitudinea detaliilor constituie nu doar o garanție, cât o condiție necesară activității de design. Dacă nu se pot respecta toate aceste cerințe, este nevoie de entuziaști ai inovației și tehnologiei care să aprecieze produsul în ciuda costurilor, iar noi ne bucurăm să fi cunoscut câțiva.
Despre intersecție
Designul de obiect comandat și experimentul sunt două domenii distincte care se abordează diferit. În opinia noastră, nu există obiecte banale, după cum nu există experimente inutile sau nebunești. Producția de obiect și cercetarea sunt lumi cu reguli foarte diferite. Prin urmare, la doi ani după inițierea unui studio de arhitectură și design care are cunoștințele necesare să gândească, să detalieze și să intermedieze producția de obiecte proiectate parametric, avem convingerea că fără a experimenta neînfrânat nu putem dezvolta o atitudine a infinitelor posibilități și o gândire cu adevărat generativă. Cu toate acestea, știm și că a integra aceste experimente în experiența cotidiană a beneficiarilor noștri ține foarte mult de context și de poziția pe care o ocupă inovațiile propuse pe graficul acceptării lor ca soluții viabile. Vom continua să avem o preocupare duală, cu scopul de a înclina raportul activităților noastre de proiectare cât mai mult către arhitectura computațională. Obiectivele noastre imediate sunt de a produce în continuare unde mici în producția de arhitectură locală și experimente cu impact de comunicare mai mare decât cele anterioare în comunitatea arhitecților și studenților-arhitecți interesați de computațional.
Experimentele de orice natură expuse în spațiul public sau în expoziții dedicate au un rol foarte important în construirea unui context de lucru pentru arhitectura computațională în România. Mai e mult până la un nivel de saturație în ceea ce privește numărul workshopurilor, al exemplelor pozitive sau negative sau al clădirilor-reper gândite în acest limbaj. Încurajarea inițiativelor, oricât de mici în acest domeniu, și critica lor vor contribui la dezvoltarea specifică a arhitecturii computaționale în mediul românesc.
NOTE
1 Arhitecții fondatori ai studioului sunt: Irina Deaconu, Ioana Popescu, Ina German. Colaborarea noastră permanentă cu Andrei Mitișor îl califică și pe el ca un membru esențial al colectivului nostru extins. Florin Pîndici și Alin Stoica, studenți la UAUIM, completează echipa.
2 Wavics a fost realizat într-un colectiv extins, pe care l-am denumit Aditiv și este compus din Irina Deaconu, Andrei Mitișor, Mihai Aostacioae și Ina German. La construcția lui au mai participat Ioana Popescu, Traian German, Mihu Șurtea, Cristina Iordache, Cristina Ginara, Claudia Dima, Alexandru Vasile, tot colectivul atelierului Kaustik și alții.
3 Conferința internațională pe tema noilor tehnologii de fabricație digitală organizată de Neil Gershenfeld, inițiatorul primului FabLab din cadrul MIT. A zecea ediție a avut loc la Barcelona: https://www.fab10.org/es/home
4 Cel mai relevant pentru înțelegerea modului de funcționare al instalației este un montaj video care conține câteva momente din expoziția Fab10 de la Barcelona: https://www.youtube.com/watch?v=RwiTGISimqA
5 BIFE-SIM este târgul internațional pentru mobilă, echipamente și accesorii din București.
6 Peretele de 7,15 m din coaste de lemn stratificat, tăiat la CNC și vopsit ajungea la un cost de circa 11.000 de euro.
Socials